Rekursive Kunst
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Rekursive Kunst

24.10.2020:

Gleich zu Beginn dieses Eintrags sei klargestellt, dass natürlich jede Kunst rekursiv ist und dieses Sagakapitel auch einfach "Kunst" heißen könnte. Aber wie sich zeigen wird, ist nicht alle Kunst gleich rekursiv, sondern es gibt Rekursivität der Kunst in sehr unterschiedlichen Ausprägungen. Insofern sollte dieser Text vielleicht eher "Stark rekursive Kunst" heißen. Aber genug der nerdigen Vorrede, die sowieso nur dazu da ist, das schöne Wort "rekursiv" möglichst oft zu benutzen.

Kunst im weitestens Sinne ist alles, was nicht natürlich entstanden, sondern gezielt durch den Menschen hergestellt ist. In diesem Sinne sind auch Ziegelsteine und Fahrräder Kunstwerke. Weiter eingegrenzt ist Kunst alles, was gezielt durch den Menschen hergestellt ist und keinem alltäglichen Zweck dient, also Gemälde oder Romane.

Jedes Kunstwerk im weiteren oder engeren Sinn muss zunächst aus einem natürlichen Stoff geschaffen werden. Die Höhlenmalereien wurden auf Felswänden mit Kohle, Lehm oder anderen Farben geschaffen. Bücher bestehen aus Papier, das aus Holz besteht. Es gibt keine speziellen Moleküle oder gar Atome, aus denen Kunst geschaffen wird. So gesehen rekurriert jede Kunst auf die natürlichen Bausteine der Welt.

Aber auch inhaltlich ist fast jede Kunst rekursiv. Wohl gibt es sogenannte abstrakte Kunst, die sich in inhaltsleeren Farben und Formen ausdrückt. Natürlich kennen Menschen die Farben auch aus dem echten Leben, und gerade der Kreis ist eine Form, die zum Beispiel mit dem Umriss des Mondes auch in der Natur vorkommt. Aber die Rekursion auf die Natur und Realität ist hier sehr schwach oder eben "abstrakt".

Dagegen stellen Höhlenmalereien Menschen, Tiere und Pflanzen dar und rekurrieren so sehr stark auf die Erlebnisse der Künstler in ihrer natürlichen Umwelt, in ihrer Realität. Romane handeln von Menschen, Robotern oder von Fantasiewesen, die die Autorinnen sich in mehr oder weniger starker Anlehnung an echte Menschen ausdenken. Im Theater und in Filmen treten sogar echte Menschen auf. Zwar tun sie so, als seien sie jemand anders, aber die Rekursion auf die Wirklichkeit könnte hier kaum stärker sein.

Aber dieser Rückgriff von Kunstwerken auf die Lebensrealität ihrer Schöpferinnen ist komplexer, als er auf den ersten Blick erscheint; denn Kunstwerke gehören auch zur Lebensrealität. Moderne Fantasy- und Horrorliteratur greift gerne das "Necronomicon" aus den Kurzgeschichten von Howard P. Lovecraft auf. Lovecraft wiederum rekurrierte in seiner Literatur gerne auf die Werke von Edgar Allan Poe. In der Fernsehsehrie "The Big Bang Theorie" und im Spielfilm "Terminal" kommt die ältere Fernsehserie "Star Trek" vor. Eine Fiktion wird zum Teil der Realität, auf die sich eine andere Fiktion bezieht.

Diese Art mehrfacher Rekursion macht auch die Rezeption der Kunst anspruchsvoller. Über zweitausend Jahre alte griechische Dramen können heute noch recht gut verstanden werden, da ihre Handlung sich weitgehend zeitlosen zwischenmenschlichen Fragen wie Liebe und Politik widmet. Kunst, die sich humoristisch oder satirisch auf ältere Kunst bezieht, ist oft nur demjenigen zugänglich, der auch die ältere Kunst im Original kennt. So bezieht sich das Computerspiel "Thimbleweed Park" von 2017 nicht nur auf zwanzig bis dreißig Jahre ältere Spiele wie "Maniac Mansion" oder "Monkey Island", sondern sogar auf deren Entstehungsprozess. Kunst wird hier nebenbei zum kunsthistorischen Kommentar. Ein anderes Computerspiel, "Gibbous" von 2019, nimmt sich augenzwinkernde Anleihen von sowohl H. P. Lovecrafts Gruselgeschichten als auch von den Detetivgeschichten des mittleren zwanzigsten Jahrhunderts. Viele Lach- und Aha-Momente sind somit Insidern vorbehalten.

Bücher, Filme und Computerspiele werden durch solche Rückbezüglichkeit auf ältere Bücher, Filme und Computerspiele sehr vielschichtig und bieten der Rezipientin somit intellektuelle und emotionale Stimuli auf mehreren Ebenen. Aber sie haben dadurch auch quasi ein Verfallsdatum. Für Publikum unter einem gewissen Alter sind sie mit reiner Allgemeinbildung nicht mehr zugänglich.

In dieser Rekursivität der Kunst liegt eine traurige Schönheit. Jede Generation von Leserinnen, Zuschauern und Spielerinnen kann die Zugehörigkeit zu einer Art virtueller Gemeinde von Gleichgesinnten spüren. Aber Generation um Generation muss sich auch der Aussicht stellen, dass ihr Lachen, ihre Rührung und ihre Nachdenklichkeit von den Jüngeren nicht nachempfunden wird. Rutger Hauer sprach in dem Spielfilm "Blade Runner" die passende Zeile: "All those moments will be lost in time... like tears in rain."

Aber wie so oft haben die Nerds ein Mittel, um diese Tragik zumindest teilweise ins Positive zu verkehren: Archive, Büchereien, Museen und Datenbanken - sie sind das kollektive Gedächtnis der Menschheit und werden von einer Generation Nerds nach der anderen akribisch gepflegt. Unermüdlich ringen die Archivarinnen, Bibliothekare, Kuratorinnen und Administratoren mit dem Spannungsverhältnis zwischen Aufbewahren und Entsorgen - denn auch wenn die Kapazität elektronischer Speicher ins kaum noch Begreifliche steigt, kann doch unmöglich jede Tatsache, jede Meinung und jede Emotion bewahrt werden. Nicht jeder Trost eines Großvaters für seine Enkelin wird der Nachwelt erhalten bleiben, nicht jeder Rat einer großen Schwester an ihren kleinen Bruder. Aber es wird Viel erhalten bleiben, sehr viel.

Und was nicht erkennbar erhalten bleibt, wirkt trotzdem nach. Ausnahmslos jeder Mensch hinterlässt mit seinem Handeln eine Spur, die - wie blass sie auch sein mag - weitere Menschen beeinflusst. Deshalb ist es so wichtig, jeden Tag als eine Chance aufzufassen, um das Nerd-Motto "leben lieben lernen" zu verwirklichen, ein Vorbild zu sein und Gelegenheiten für sich selbst und andere zu schaffen.

Tränen im Regen sind eben nicht wirklich veloren, sondern nur unsichtbar. Zusammen mit den Regentropfen speisen sie Wasseradern, Flüsse und Ozeane, aus denen neues einzigartiges Leben entsteht.

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