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Game over. Try again! Was Videospiele verraten

Der Erfolg von Videospielen verrät, dass junge Deutsche überhaupt nicht faul sind, sondern vor allem das Scheitern fürchten.

08.08.2021

Seit Aristoteles werfen Angehörige ältere Generationen der Jugend alle erdenklichen Laster und Versäumnisse vor. Und seit Videospiele in den 1980er Jahren bei Kindern und Jugendlichen - damals vor allem Jungs - populär wurden, wurden sie für Erwachsene zu einem Symbol jugendlicher Faulheit und Obeflächlichkeit, an denen das Abendland natürlich wieder einmal untergehen würde.

Bei genauerem Hinsehen machen Videospiele aber das Gegenteil deutlich: Unter den richtigen Bedingungen bringen Kinder und Jugendliche eine ganze Menge Ausdauer, Frustrationstoleranz und Lernfähigkeit auf. Jeder Erwachsene, der bei einem Videospiel seines Kindes schon einmal frustriert aufgegeben hat, sollte das wissen. Von "Super Mario Land" auf dem Gameboy über "Demon Souls" auf der Playstation bis hin zu "Dead Cells" auf dem PC haben junge Leute von 1980 bis heute immer und immer wieder Herausforderungen gemeistert, die beim ersten Versuch unüberwindlich erschienen. Sprungparcoure mussten auf Sekundenbruchteile genau abgepasst werden. Die einzige Schwachstelle eines turmhohen feuerspeienden Drachen musste entdeckt werden. Eine einzelne Geheimkammer in einer großen Welt musste gefunden werden. Eltern und Lehrerinnen wären längst verzweifelt, aber die faulen Bengel und die oberflächlichen Mädels sind drangeblieben und haben eine Fantasy-Welt nach der anderen vor dem Bösen gerettet.

Wenn die Jugend tatsächlich so faul und unmotiviert wäre, wie es ihr vorgeworfen wird, woher kommt dann die Begeisterung für schwierige Videospiele? Warum liegen Kinder und Jugendliche nicht einfach nur auf dem Sofa, lesen Comics oder sehen fern? Naturlich tun sie das, aber die Zahl derer, die einen großen Teil ihrer Freizeit mit Videospielen verbringen, ist seit etwa 1980 nennenswert und bis heute immens gestiegen. Warum tut eine so große Zahl Jugendlicher es sich an, immer und immer wieder an einem imaginären Problem zu arbeiten?

Professorinnen und Handwerksmeister werden sich ihren Eindruck, die jungen Leute von heute seien unmotiviert und nicht belastbar, gewiss nicht eingebildet oder gar aus Bosheit ausgedacht haben. Was ist los?

Eine Erklärung ist, dass Scheitern in Videospielen keinen hohen Preis hat - im realen Leben dagegen mitunter schon. In der Schule oder im Beruf nicht die erwartete Leistung zu erbringen oder sich unkonventionell zu verhalten hat oft einen sozialen Preis wie Spott, unsachliche Kritik oder gar das Nichtbestehen des Schulabschlusses oder die Kündigung durch den Arbeitgeber. Oft sind die Konsequenzen final. So können manche Prüfungen in der Schule, Hochschule oder in der Ausbildung nicht beliebig oft wiederholt werden, und bei zu häufigem Scheitern bleibt der gewünschte Abschluss auf ewig verwehrt. Ebenso können zu viele Fehler bei der Arbeit den Rauswurf zur Folge haben, der sich im Normalfall nicht rückgängig machen lässt. In Videospielen erscheint zwar nach einer nicht gemeisterten Herausforderung die - oft rote und mit dräuender Musik unterlegte - Meldung "Game Over", die sich wie eine kleine Strafe anfühlt. Aber es folgt immer ausdrücklich oder implizit der Vorschlag "Try again!" Kein Scheitern ist ewig. Es gibt immer einen weiteren Versuch!

Die Angst vorm Scheitern und seinen Konsequenzen scheint ein maßgeblicher Grund dafür zu sein, dass Menschen echte Anstrengungen und Wagnisse scheuen, obwohl sie am Lösen von Problemen durchaus interessiert sind. Mark Rober hat darüber einen sehr interessanten Vortrag mit dem Titel "The Super Mario Effect" gehalten, siehe https://www.youtube.com/watch?v=9vJRopau0g0.

Nun könnten Erwachsene den jungen Leuten zurufen: "Stellt euch nicht so an! Zu unserer Zeit war es Ehrensache, hart zu arbeiten und Risiken einzugehen." Und natürlich ist etwas daran, dass Jeder irgendwann seine Videospiele vorübergehend ausschalten und sich um ernstere Dinge kümmern sollte. Ja, manchmal muss man sich einfach zusammenreißen. Aber manchmal sollten die Alten auch von den Jüngeren lernen: War das Leben vor dreißig oder fünfzig Jahren etwa schöner? Damals hat die Gesellschaft auf Basis von Angst funktionierte. Die Kinder hatten Angst vor den Lehrern, die Männer hatten Angst vor ihren Chefs, die Frauen hatten Angst vor ihren Männern und Alle haben aus Angst gespurt. Nein, natürlich war das nicht schöner. Natürlich ist es ein berechtigter Anspruch, frei von Angst leben zu können.

Ohne Angst entfalten Menschen mehr kreatives Potential zur Lösung von Problemen, wie man an der Beliebtheit von Videospielen sieht. Junge Leute sind vielfach noch nicht mutig oder verständig genug, sich ihrer Angst vor dem Scheitern im Leben zu stellen oder ihren Mitmenschen einen Deal anzubieten: "Ich möchte etwas leisten, aber ich bin mit den möglichen Konsequenzen des Scheiterns nicht einverstanden. Was lässt sich machen?"

Wir Alle, insbesondere aber Entscheiderinnen, sollten deshalb immer wieder prüfen, ob unser eigenes Verhalten geeignet ist, anderen Angst oder Mut zu machen. Und natürlich sollte Mutmachen unser Ziel sein. Wenn mehr Personen in Machtpositionen - Eltern, Lehrer, Chefinnen und andere - zu Mutmachern werden, werden überraschend viele junge Leute ihre Aufmerksamkeit, Ausdauer, Intelligenz und Geschicklichkeit von Videospielen hin zu echten Problemen wenden.



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